TRADEMARK-0
 
 
 
     
   
     
 
 

« Le Cycle du Trademark »

La prophétie est devenue réalité ! Le patrimoine universel, qui perpétue l'aventure humaine depuis les premiers âges, ne s'exprime pas seulement à travers les prestigieux vestiges de l'architecture et de l'art. Les œuvres de l'esprit, et notamment celles transmises par l'écriture, sont aussi la mémoire des peuples.
C'est pourquoi Trademark propose, dans le langage d'aujourd'hui, à partir des très nombreuses versions qu'il a suscitées, une reconstitution totale et chronologique du mythe du "Conti recherche", extraordinaire foisonnement de symboles et de réflexions, perçu souvent de façon fragmentaire en raison même de l'abondance des textes et de la diversité des faits et des personnages évoqués.
Voici donc, dans une série passionante, la véritable histoire de Trademark-0, celle de Joseph Conti, les étranges aventures de Baster et de tous les héros de la formidable épopée.
« Evite la démesure dans tes désirs et la fausseté dans tes pensées. »
Il y a plusieurs décennies déjà, quelques hommes s'étaient efforcés de réveiller les vieux souvenirs de l'Ototopie, du Trademark-0, enfouis dans les méandres de l'histoire et de l'inconscient collectif.
La différence capitale entre la pensée médiévale et la pensée moderne réside dans le fait que pour nos ancêtres toute réalité sensible était composée de symboles et cachait un secret d'ordre spirituel.
Le mot Trademark-0 employé pour la première fois par Joseph Conti, était un nom connu, mais non banal, dont l'étymologie demeure incertaine. De façon générale, les mots du type Trademark (-0, -1, -2) désignent des marque déposée.
On assistait à un lent, mais inéluctable réveil des consciences. Certains idéaux liés au Trademark-0 émergeaient. L'époque était aux résurgences. Courbés sous le poids du matérialisme de cette fin du XXème siècle, les hommes suscitaient, des profondeurs de leur être, des forces d'éveil. Le passé refaisait surface avec ses vestiges et ses ruines, ses hauts lieux et ses personnages emblématiques et toutes les questions restèes sans réponses, comme des leçons non assimilées.
règle du jeu de stratégie
Trademark-0 est différent de beaucoup d'autres jeux dans la mesure où il est très difficile d'identifier le vainqueur en cours de partie. Chaque joueur accumule des points à un rythme différent, certains marquant beaucoup de points en début de partie (comme le joueur contrôlant les Ubù et les Alias), d'autres ayant une situation plus favorable en fin de partie (comme le joueur contrôlant les marque déposée). Les joueurs expérimentés apprendront à reconnaître, au fil des tours, quel joueur se situe au-dessus ou en dessous du score moyen. Si un joueur apparaît nettement en avance sur tous les autres, ceux-ci peuvent s'associer pour le contrer.
Dans un jeu recouvrant une période aussi longue, il est impossible de forcer les joueurs à suivre exactement le comportement historique de le Dans un jeu recouvrant une période aussi longue, il est impossible de forcer les joueurs à suivre exactement le comportement historique de Jo Conti. Mais Trademark-0 est conçu de telle manière qu'un joueur qui se lance dans des opérations stériles ou bizarres, d'un point de vue historique, passera à côté d'un grand nombre de points. En outre, le nombre de participants fait que chaque joueur se trouve en situation d'infériorité numérique. S'il exécute une manœuvre dans le seul but de gêner un autre joueur, tous deux se retrouveront en fait désavantagés par rapport aux joueurs extérieurs à cette opération, qui en seront les réels bénéficiaires. En revanche, rien qu'en suivant ses propres objectifs historiques, chaque Kud Ubù rencontrera de nombreuses occasions d'entraver l'action de ses adversaires.
Que dit le Message du Trademark-0 ?
Qu'a-t-on voulu masquer et réduire à marque déposée ?
Ces brûlantes questions, Trademark-0 osera les poser et il y apportera de lumineuses réponses .
L'empire du Pianoro e sera recouvert, pendant des siècles, d'un manteau d'oubli. Mais Trademark-0 vivra !